domingo, 19 de abril de 2015

INTRODUCCIÓN A LA PLATAFORMA .NET (Parte 1)


Entrega Uno



Vamos a comenzar nuestro viaje por el sendero de C#, para lo que debemos comprender lo que es el .NET Framework, que es la plataforma sobre la que podremos utilizar el lenguaje de programación C#, así que primero:

¿Qué es Microsoft .NET Framework?


Bueno, es una tecnología que sirve para compilar y ejecutar aplicaciones, que, al estar basada en una máquina virtual nos permitirá ejecutar código en diversos sistemas operativos, todo en un entorno totalmente enfocado al paradigma de la programación orientada a objetos.
Por el código debemos entender que son aquellas líneas de texto que serán interpretadas en instrucciones para un equipo de cómputo, interpretación que se dará a través de un compilador.
El compilador es un programa encargado de traducir las líneas de código en acciones a realizar por un equipo de cómputo.
.NET se forma básicamente de:
·         Máquina Virtual (CLR-Common Language Runtime).- Se encarga de procesar el código en un lenguaje intermedio.
·         Lenguaje Intermedio (MSIL- Microsoft Intermediate Language).- Es el lenguaje encargado de interactuar directamente con la biblioteca de clases del .Net Framework

¿Qué es C#?

Ahora si nos adentraremos en la programación, entendiendo que C# es un lenguaje de alto nivel que pertenece al paquete .NET de Microsoft, entendiendo por lenguaje de alto nivel aquel que interactúa directamente con el programador mas no con el hardware.
C# viene siendo una evolución de los lenguajes de programación C y C++, dando como resultado un lenguaje sencillo, eficaz, seguro y orientado a objetos, el cual nos permite desarrollar aplicaciones de escritorio o aplicaciones Web de forma intuitiva y ágil.

Ahora que sabemos lo que es C#, debemos comprender cuales son los elementos que lo forman, ya que mediante ellos es que lograremos la construcción de sistemas sólidos.
El lenguaje C# se forma por:
·         Líneas de código.- Es toda línea de texto que está formada por palabras reservadas o no, y toda línea de código debe finalizar por un punto y coma “;” (con excepción de algunas instrucciones que se verán más adelante), ejemplo:



·         Comentarios.- Los comentarios son líneas de código que no representan ninguna instrucción y sirven para agregar anotaciones con respecto al código, existen dos tipos
o    Sencillo.- Es aquel comentario que solo abarca una línea y lleva al principio doble diagonal //, ejemplos:
o    Multilinea,- Es aquel comentario que abarca más de una línea, todo el comentario deberá encontrarse después de los caracteres de diagonal y asterisco /* y antes de los caracteres de asterisco y diagonal */, ejemplo:

·         Bloques de código.- Un bloque de código se forma por una o más líneas de código, y se caracterizan por estar entre llaves {  }, un bloque de código puede contener a su vez uno o más bloques de código, ejemplo:

Como podemos observar en el ejemplo anterior, tenemos un primer bloque de código perteneciente al public class HolaMundo el cual contiene dos líneas de código con la declaración de dos variables y otro bloque de código perteneciente al protected void Page_Load quien contiene una línea de código con la asignación de un texto a una etiqueta.
Las palabras reservadas son aquellas que el compilador interpreta como instrucciones, por lo tanto no pueden ser usadas como nombres de objetos o variables, algunas palabras reservadas son las siguientes:
abstract
as
base
bool
this
byte
case
catch
checked
break
class
const
decimal
default
all
delegate
double
else
enum
Event
explicit
extern
false
finally
typeof
fixed
float
for
foreach
do
goto
if
implicit
in
unsafe
int
interface
internal
is
char
lock
long
new
null
continue
object
out
override
params
while
private
protected
public
readonly
volatile
ref
return
sbyte
sealed
void
short
sizeof
stackalloc
static
virtual
string
struct
switch
throw
using
true
try
uint
ulong
ushort
unchecked






Con esta entrega hemos comenzado a dar los primeros pasos en este mundo de la programación en .NET, poco a poco iremos avanzando en este camino hasta llegar a desarrollar sistemas integrales.

Saludos!!!

jueves, 5 de marzo de 2015

Introducción a la programación orientada a objetos


Parte 2

Los Cimientos de la POO


Ahora que ya hemos visto lo que es un objeto, que lo forma y como se relacionan, vamos a cerrar el paradigma de la POO viendo los elementos que la sustentan, estos son Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo, quizá alguno de los mencionados ya les sea conocido por la entrega anterior, jeje.

¿Qué es la Abstracción?

Es el proceso mediante el cual trasladamos el objeto a un modelo o lenguaje de programación, es decir, mediante la Abstracción nosotros podemos seleccionar los atributos y Métodos de un objeto determinado y a trasladarlos a un lenguaje de POO, el proceso de abstracción es fundamental en todo proceso de análisis y diseño porque es donde se identifican los atributos que ocuparemos de un objeto y los métodos que formarán parte de él.

Encapsulamiento

El Encapsulamiento es la facultad de un objeto de mantener en sí mismo sus atributos y métodos, determinando de esta forma cuales son de acceso público y cuáles no, lo cual va de la mano con el principio de ocultación, que habla del hecho de permitir ocultar atributos o métodos que solo estarán disponibles dentro del mismo objeto (la parte de la visibilidad la veremos más adelante cuando nos adentremos en el lenguaje C#), resumiendo, todo objeto es una capsula que contiene métodos y atributos.

Herencia

Este concepto lo vimos en la entrega anterior, sin embargo vamos a resumirlo nuevamente, entendiendo por Herencia la capacidad que tiene un objeto de ceder atributos y métodos a otro objeto el cual se denomina hijo, en la POO todo objeto hijo tendrá los atributos y métodos de su padre, esto en la práctica de la programación sirve de gran utilidad para mantener una jerarquía en los objetos y a la vez reducir líneas de código.

Polimorfismo

El polimorfismo consiste en la capacidad que tiene un objeto en transformase en otro objeto, es decir, pensemos en nuestro objeto Cuadrado, recordarán que tiene un Lado1 y un Lado2, quizá pueda parecer extraño ya que si es un cuadrado con tener un solo lado sería más que suficiente sin embargo ¿Qué pasa cuando se trata de un Rectángulo?, bueno, basándonos en el polimorfismo podemos transformar nuestro Cuadrado en un Rectángulo asignando a los dos lados medidas diferentes, esto es el polimorfismo a grandes rasgos, hoy en día los lenguajes de POO permiten esta manipulación en tiempo real, dándonos la oportunidad de crear objetos en tiempo de ejecución, esto lo veremos en los apartados dedicados a C#.


Con esta entrega podemos concluir los conceptos básicos para la POO, los cuales nos servirán para afianzar algunas de las características de C# o en nuestros desarrollos futuros.

Att: Guillermo Ramírez
Saludos!!!

lunes, 2 de marzo de 2015

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Parte 1


Vamos a comenzar nuestro viaje por la programación con C#.NET, pero antes de adentrarnos en este mundo de la programación orientada a objetos (en adelante POO), es necesario entender un concepto básico que nos servirá para trasladar nuestro entorno a un lenguaje de programación, es decir, los objetos, por tal motivo debemos comprender que todo a nuestro alrededor son objetos, y son susceptibles de modelar o manipular mediante un programa, así que vamos a comenzar a digerir este concepto.

¿Qué es un objeto?

Un objeto es cualquier cosa que se encuentra a nuestro alrededor, por ejemplo, pensemos que la lectura de este capítulo la realizamos a través de una pantalla, no importa si pertenece a una PC, Laptop, Celular, Tablet, etc. Esa pantalla es un objeto, quizá te preguntes como diferenciar un objeto de otro, pues esto es fácil de diferenciar por los atributos de los objetos, los cuales son aquellas características que definen como es un objeto, por ejemplo, para nuestro objeto Pantalla podemos encontrar los siguientes atributos:
  • Ancho.- Definiría las medidas de la base de la pantalla
  • Alto.- Corresponde a las medidas desde la base inferior a la base superior de la pantalla
  • TipoDePantalla.- Indicará si es Led, LCD, Plasma, Touch, etc.

Pero, los objetos también tienen acciones, y ¿Cómo se llaman dichas acciones?, dichas acciones en la POO se llaman métodos, como en nuestra pantalla pueden ser:
  • Encender
  • Apagar
  • MostrarImagen
  • MostrarProtectorDePantalla

Algo que también es importante recalcar, es que los objetos pueden ser parte de otros objetos más complejos, como una pantalla es parte de un equipo de cómputo, por ejemplo, con esto podemos pensar en que el objeto EquipoDeComputo se forma de un procesador, una tarjeta madre, un monitor, etc. Esto nos lleva a otro concepto denominado herencia.

Ahora que hemos dado un paseo general sobre lo que es un objeto podemos entrar en detalle.

Propiedades o Atributos

Por estandarización en la POO las propiedades de los objetos se conocen como atributos, nombre que les daremos de ahora en adelante, los atributos son todas esas características que definen lo que es un objeto, por ejemplo podemos pensar en los objetos Cuadrado y Circulo, los cuales tienen los siguientes  atributos.



Se puede observar que al ver que un objeto tiene al atributo Radio se puede saber que se trata de un circulo, y si tiene lados es un cuadrado, con esto podemos comprender lo que es un atributo.

Acciones o Métodos

Las acciones corresponden a todos los eventos que puede realizar un objeto, por convención en la POO se denominan Métodos, ahora pensemos que nuestro objeto Circulo es una Rueda, ¿Qué acciones puede realizar una rueda?, bueno, una rueda puede girar hacia adelante y girar hacia atrás, entonces los métodos de nuestro objeto Rueda son: girarAdelante y girarAtras.



Herencia

Otro concepto básico importante de los objetos es la Herencia, la cual consiste en la capacidad ceder o asignar propiedades a un objetoHijo a partir de un objetoPadre, regresemos a nuestros objetos Cuadrado y Circulo, ambos objetos son figuras geométricas, con lo que podemos crear un objetoPadre denominado FiguraGeometrica el cual contiene un atributo llamado Área, y al ser el Cuadrado y el Circulo fguras geométricas automáticamente tienen un atributo llamado Área sin que sea necesario especificarlo ya que al ser hijos de FiguraGeometrica contienen sus atributos y métodos.




Podemos concluir que un objeto es una representación de nuestro entorno, y todo objeto tiene atributos (los cuales lo describen y pueden ser atributos únicos) y métodos (los cuales son las acciones que puede realizar un objeto), además de poder Heredar atributos o métodos de un objetoPadre al cual pertenezca.

Att: Guillermo Ramírez
Saludos!!!

jueves, 26 de febrero de 2015

Fabricando ideas en .NET:  Bienvenidos todos y todas Estamos por comenzar ...

Fabricando ideas en .NET:

 Bienvenidos todos y todas
Estamos por comenzar ...
:  Bienvenidos todos y todas Estamos por comenzar este nuevo viaje por el mundo de la programación en .NET, pero en primer lugar es nec...


 Bienvenidos todos y todas


Estamos por comenzar este nuevo viaje por el mundo de la programación en .NET, pero en primer lugar es necesario saber el porque de este viaje, bueno este viaje surge de una idea, la idea de poder transmitir conocimientos a todos aquellos interesados en el mundo de la programación, y ¿porque elegí una imagen de un mundo entre unas manos?, la respuesta es simple, porque mediante la programación podemos moldear una idea, analizarla, diseñarla y desarrollarla, con la oportunidad de decidir que tan lejos queremos llevarla, esto es tan lejos como nuestra creatividad lo permita.

Espero ayudarles a potencializar sus ideas con bases solidas que les permitan construir sistemas de información integrales, capaces de responder a los retos del día a día en este mundo de tecnologías imparables, así que sin mas, pongámonos manos a la obra mis estimados y estimadas.

Guillermo Ramírez